Ce combat est très long, extrêmement exigeant pour les soigneurs, il peut durer jusqu'à 10 minutes. Beaucoup de compétences à cd (innervation, ombrefiel, etc...) pourront donc être utilisées 2 fois durant le combat si elles sont employées intelligemment.
Les parties les plus dangereuses du combat sont les transitions entre les phases de vol et les séquences au sol, quand votre tank devra reconstruire son aggro. Les fléches de détournement des chasseurs seront particulièrement utiles ici, de manière à s'assurer que le boss va bien directement sur le tank.
Les différentes attaques de plaie de nuit sont les suivantes (celles ci vous obligeront parfois a avoir une certaine mobilité) :
- Un souffle de feu qui n'affecte que le guerrier en face de lui. Ne vous mettez donc pas face à lui.
- Terre calcinée un endroit au sol va rougir tel des braises, sortez le plus vite possible de cette zone qui inflige environ 2000 dégats de feu.
- Coup de queue qui inflige des dégâts et pose un dot sur vous.
- Un
fear de zone sur les joueurs en mélée, qui dure 6 secondes.
Quand le dragon est au sol, le sort de peur de Plaie-de-nuit doit impérativement être géré. Le tank doit éviter de le subir, grâce au gardien de peur d'un prêtre nain ou draenei, à l'aide de la posture berserker, totem de séisme, etc...
Une stratégie devra être choisie pour gérer les Squelettes invoqués lors des phases de vol : les DPS un par un, les détruire à l'aide de sorts de zone... en gros tout ce qui fonctionne bien pour vous.
Enfin, la "terre calcinée" doit être évitée, car ce sort inflige environ 2000 points de dégâts par tick dans la zone. L'effet visuel peut être difficile à identifier au départ, donc surveillez bien les dégâts que vous prenez et déplacez vous si nécessaire.
StratégieNotez que si un seul tank est nécessaire sur cette rencontre, quatre soigneurs sont fortement recommandés.
(!) attention à ne pas passer hors champ de vision des healsAu sol : phase 1Plaie-de-nuit devra être tanké à mi-distance sur cette terrasse, de manière à ce qu'il y ait une quantité raisonnable d'espace de chaque côté. Le tank devra prendre un repère au sol (par exemple un morceau de squelette isolé, ou encore un fumigène) et tâcher de garder le boss à cet endroit durant tout le combat.
L'on peut diviser le raid en deux parties, de maniére à optmiser les placements. Quoi qu'il en soit,
les soigneurs et les classes à distances doivent rester à distance maximale pour éviter les fears. Le Main Tank (MT) doit monter son aggro dès que nightbane approche du balcon.
Le soin sur cette première phase n'est pas très difficile, le combat ressemble à un simple tankage/distribution de claques. Malgré tout, Plaie-de-nuit dispose de beaucoup de capacités pour faire du burst DPS quand ses coups de corps à corps sont combinés avec son cleave et ses cendres indolentes. Les soigneurs doivent donc rester extrêmement vigilants.
Le tank devra changer de posture à chaque fois que le sol commence à trembler afin d'éviter le fear. Surveillez bien l'incantation de son beuglement après chaque tremblement du sol, en gardant à l'esprit que le sol tremble également légèrement avant l'incantation de son souffle indolent. Si le tank est fear une fois durant la rencontre, ça devrait pouvoir être récupérable. Mais au delà de cette limite, vos chances de succès risquent d'être fortement compromises.
A l'exception du fear, la seule compétence qui risque de poser problème est la terre carbonisée.
En vol : phase 2 (75/50/25%)Il prend son envol et fait apparaître 5 squelettes.
Une fois que Plaie-de-nuit s'envole, tous les soigneurs et les classes à distance se rapprochent de l'endroit où se tient le tank afin d'éviter le barrage de feu. Dès que les pluies d'os commencent, tous les joueurs doivent bouger pour éviter de subir les dégâts de zone.
Plusieurs techniques sont alors envisageables :
- Le tank peut attirer les squelettes à lui, l'idéal étant alors de les tuer un par un, en concentrant le DPS. Un offtank peut être utilisé comme main assist durant les phases de DPS. La bénédiction de protection des paladins sera un très gros plus pour aider à maintenir les tissus en vie.
- Même si le paladin porte le buff "Fureur vertueuse", sa génération d'aggro avec ses sorts de soins ne sera pas forcément assez élevée. En général, il est assez difficile pour un paladin de maintenir une aggro aux soins efficace durant les traits de fumée face aux prêtres et aux chamans qui utiliseront des soins de zone.
- Le Paladin peut également activer ses compétences DPS (et ses bijoux) et utiliser sa colère divine pour tanker les 5 squelettes. Les Démonistes et les Mages peuvent alors entamer des sorts de zone qui permettront de détruire les 5 squelettes bien plus tôt que ce que permet de faire un DPS monocible. De plus, un chaman avec une armure relativement élevée (au moins 7500 points) peut gérer les traits de fumée en augmentant son aggro à l'aide de sa salve de soins. L'avantage principal de cette stratégie est que les squelettes sont tous contrôlés lors de la phase 2 (aucun d'entre eux ne s'attaque aux soigneurs) et que leur destruction à l'aide des sorts de zone est plus rapide. Cette tactique permet aussi de mettre une bénédiction de sagesse aux soigneurs (les aidant à récuperer leur mana) au lieu de la bénédiction de salut.
Dix secondes avant que le boss n'atterrisse, tous les membres du raid doivent revenir à leurs positions antérieures (le long du dôme et des remparts), en attirant avec eux les squelettes restants, le cas échéant. . Le tank devra bien penser à changer de posture tout de suite pour éviter le premier fear du boss.
A partir de ce point, on reprend la stratégie initiale, en étant attentif aux points précédents. L'aggro est quelques peu instable à ce moment l), attendez donc quelques secondes avant de vous relancee à l'attaque. Maintenez un DPS constant sur Plaie-de-nuit durant deux transitions supplémentaires et le combat est gagné.